Entrevistando a Asmodev

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En esta ocasión os traigo una divertida e interesante entrevista de los desarrolladores de un juego que ya vemos visto aquí en el blog (Infernal Radiation) y que próximamente puede que veamos también en el canal de Youtube (ENEM). Se trata de Asmodev

Asmodev

Os estoy hablando de Delirma, o como aparecen en steam, Asmodev. Cuando encontré Infernal Radiation me encanto la idea y temática del juego y como ya sabéis. Al jugarlo acabe enamorada del mismo por la forma que tienen de explicar la historia con ese toque de humor que caracteriza al juego. Fué en este momento que sentí la necesidad de saber de dónde habían salido los chicos que habían desarrollado semejante joyita (¡eh, para mi lo es, no frunzáis el ceño!). Como viene siendo habitual en mi, me dispuse a escribirles preguntando si les agradaba la idea de contarme un poquito de donde venian. La idea les gusto y aquí estamos.

La pregunta de rigor era cual era la diferencia entre Asmodev y Delirma, ya que muchos como yo lo habrán visto en la web de steam.

Asmodev…Delirma… ¿Qué diferencia hay? ¿Sois la misma compañía?

“Si y no, Asmodev es el dueño digamos, el fundador…Delirma es el equipo de desarrollo”

Mim nos comentaba que actualmente la compañía (Asmodev) estaba en un proceso de cambio ya que más grupos de desarrollo aparecerían.

“Delirma es solo parte de Asmodev, ahora mismo el 100%”. Con esto nos quedaba claro que Asmodev era el paraguas que cubriría varios grupos de desarrollo. No es mala idea.

Asmodev y delirma

En Delirma son un total de 12 desarrolladores y actualmente están trabajando en 5 juegos. Infernal Radiation y Ultimate Summer están cerca de ser lanzados al mercado.

Leer esto me alegró. Si aumentaban el equipo y viendo los juegos que actualmente tienen en desarrollo, significaba que les iba bien y que a desarrolladores indies les vaya bien, es algo que me agrada particularmente. Si sabéis como funciona esto, el mundo de los videojuegos es muy competitivo y complicado a la hora de conseguir visibilidad.

Obviamente cuando entrevistas a una compañía indie la primera pregunta o cosa que te intriga es sobre como empezaron, como llegaron a ser el grupo que son. Generalmente hay historias muy interesantes por descubrir detrás de cada pequeña y adorable compañía indie.

priest simulator

¿Cómo habéis llegado a ser la compañía indie que sois?

“Éramos muy normales, íbamos a trabajar (con nuestras dudas sobre el salario que recibíamos), realizando un trabajo aburrido y aprendiendo más”

Al parecer se hartaron de su monótona vida ¡y cogieron al toro por los cuernos! Tomaron la decisión de desarrollar sus propios juegos y la idea no debió de ser mala ya que al Publisher le agradó la primera idea que tuvieron: Infernal Radiation.

Aquí nos queda claro que la carta de presentación de la compañía es Infernal Radiation, una gran elección. Estoy segura que gustara a la comunidad gaming. Esto me hizo preguntarme como habían llegado a la indie del juego, en que se habían inspirado.

Por lo que comentas Infernal Radiation es el primer juego como compañía indie, ¿En que os inspirasteis para que acabara el juego siendo como ahora es?

“Nos inspiramos en Deep Dungeon of Doom, si te fijas en la mecánica de juego, podrás identificarlo. También Cuphead por el estilo de semi mundo abierto con bosses en el” – Lo cierto es que, si se pueden identificar pinceladas de estas características que Mim nos comenta A pesar de ser una mezcla algo particular, quedan estupendamente entrelazadas en Infernal Radiation.

“Respecto a la temática cogimos lo que más nos gustaba, música oscura con temática oculta, series y películas de miedo de serie B y un sentido del humor muy absurdo. También ha influido el hecho que creciéramos en Żywiec. Nuestro folklore nos pareció una estupenda idea para el juego.”

Mim nos dejó simpáticamente un link para que entendiéramos y pudiéramos localizar en el juego esa influencia de su folklore, y si, he de deciros que esta muy presente en el juego…tanto que muchos de los bosses recuerdan a esas caretas etc.

Para alguien que juega juegos y no es dev siempre se pregunta como seria el desarrollar un juego. Estoy segura que a muchos de vosotros al igual que a mi, cuando veis como se desarrollan algunos aspectos de los juegos os parece simplemente magia que algo así pueda llegar a ser lo que finalmente jugamos. Puede llegar a ser increíble.

¿Cómo aprendisteis a desarrollar? ¿Cuál ha sido la parte mas complicada de insertar en Infernal radiation?

“Mad, nuestro programador principal, dice que era el secuenciador que controla las batallas. Gracias a esta herramienta podemos crear fácilmente tantos jefes únicos como queramos, y manejar el tempo, los sonidos, las animaciones, los patrones, etc. Tomó mucho tiempo y salud para hacer esto. Pero no tenía nada mejor que hacer de todos modos.”

Como podéis ver el humor acompaña a los desarrolladores del juego, ¿lógico no? Después de todo ellos son los papas a la pequeña bestia… también nos comentaron que empezaron suponen como todos, con videos de Youtube, la plataforma de enseñanza Udemy o sugerencias de Google.

Mim nos conto que no era muy propenso a participar en comunidades de desarrollo indie, que de vez en cuando participa en alguna comunidad de futbol, comentando que lo que si ve es nuestro futbol ¡Gracias Mim!

Otra duda que me surgió al respecto de los juegos que tienen en desarrollo es si habían contemplado la idea de sacarlos también para otras plataformas tales como las consolas.

“Claro que si, Infernal radiation y Ultimate Summer están preparadas para ser anunciadas en Switch. Respecto el resto de juegos aún estamos debatiendo sobre esta opción”

Para ir acabando quise saber cuál era su opinión sobre conseguir visibilidad de la que antes os hablaba en el sector de los videojuegos. La respuesta me hizo sonreír por un rato a la par que pesaba que ahora que los conocía más, el juego cobraba más sentido…

“No creo que haya sido difícil. Quiero decir, lo comparo con las cosas de mi vida que yo llamaría difíciles, como invocar demonios, tener sexo con la madre de mi amigo o ganar el título de LaLiga. Me las arreglé para lograr sólo una de esas metas, y el esfuerzo que puse en esto fue mucho más grande que el necesario para llegar a la industria. Pero no es tan fácil quedarse aquí.”

Gracias Mim por esta entrevista y por compartir conmigo y mi comunidad vuestra historia y agradable locura.

¡Esperamos que vuestros juegos tengan tanto éxito como locura hay en ellos!

Si quereis ver mas entrevistas podeis acceder aqui Entrevistas

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Yukie36

Apasionada de las nuevas tecnologias y los juegos. Sociable y aprendiz de trol.

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